El pingüino gamer: Cities Skylines (¡Con steam controller!)

¡Hola a todos!

Volvemos una vez más con un artículo para esta sección dedicada a videojuegos. Esta vez, quiero dedicarla a hablaros de Cities Skylines, el videojuego de gestión de ciudades publicado el año pasado por paradox interactive y desarrollado por colossal order que, para muchos, no sólo es el competidor directo del mítico SimCity, sino que tras la (desastrosa para muchos) última versión de este, es amplia e infinitamente superior. Como aficionado a este tipo de videojuegos, estoy completamente de acuerdo, y Cities Skylines se encuentra para mí entre los mejores juegos de 2015.

También, quiero aprovechar para hablaros de él ya que hace poquito salió a la venta su última expansión “Snowfall”, que añadía un sistema de clima al juego que le da un toque más de complejidad y dificultad a la hora del manejo del consumo eléctrico por ejemplo. En último lugar, antes de entrar en materia, esta vez el gameplay será comentado, fundamentalmente porque para jugar a este título, además de hacerlo en Ubuntu 14.04, lo haré usando un Steam Controller, y creo que a este respecto lo mejor que puedo hacer es comentaros mis impresiones a la par que juego. ¿Qué tiene esto de curioso? Bueno, Cities Skylines está pensado para jugar con teclado, y de hecho nos lo advierte en big picture si tenemos un steam controller. La peculiaridad, es que este puede ser configurado incluso para jugar a juegos así gracias a los pads táctiles. Al principio es un poco… lioso, pero seguro que os reís un rato de mi patosidad con esto en las manos.

Entrando ya en materia, si eres un fan de los juegos de estrategia-simulación de algún tipo, probablemente encuentres bastante entretenido este título. Empezaremos literalmente de cero, únicamente con una entrada de autopista por la que la gente podrá entrar a nuestra ciudad, y desde ahí debemos empezar a crear nuestra ciudad con sus casas, comercios, barrio industrial (de diferentes tipos y que puede estar dedicado a unos u otros recursos naturales), sistema de cañerías para el abastecimiento de agua y expulsión de aguas fecales (¡cuidado, que esto contamina!) y uno de los más complejos de turno: el sistema de gestión eléctrica. También tendremos que lidiar con el más delicado de turno: el transporte público (autobuses, metro, taxis, trenes) y el tráfico; será MUY fácil, pero que MUY fácil que terminemos con un atasco monumental en la entrada de la ciudad o del barrio industrial. La gestión es bastante compleja y es bastante complicado que no termines con media ciudad saturada por los atascos. Antes de poneros el gameplay en cuestión, quiero hablaros brevemente de estos puntos para que os hagáis una pequeña idea de lo que abarca el juego.

Construcción:

Tras trazar las carreteras pertinentes (que también tiene su miga) para que puedan circular los ciudadanos, podremos designar zonas por tipos de edificio o actividad: Residencial o residencial de alta densidad, comercial o comercial de alta densidad, industrial y oficinas. Las modalidades de alta densidad y de oficinas estarán disponibles cuando nuestro “pueblecito” sea más bien una ciudad en condiciones (como es lógico) y debemos colocar las zonas con un poquito de cabeza. Es decir, el barrio industrial (por el ruido y la contaminación que normalmente genera) debe estar alejado de cualquier zona residencial. Sino, los ciudadanos enfermarán por el ruido y la contaminación. Así mismo, no es recomendable colocar casas cerca de una autopista sin barreras acústicas, por el estruendo del tráfico que esta genera. Los edificios se construirán solos si hay demanda de construcción de cada tipo de zona (industrial/oficinas, comercial y residencial) conforme la gente vaya viniendo a vivir a nuestra ciudad. También podremos ver los recursos naturales que tenemos en ciertas zonas del mapa, para así establecer una industria de una determinada tipología, como puede ser petrolera, madedera, agrícola, etc.

Gestión de agua y electricidad:

Como alcaldes, también tendremos que controlar el suministro de agua y eléctrico, siendo este último especialmente un dolor de cabeza recurrente. En cuanto a la gestión del agua, será bastante sencillo. En primer lugar, siempre tendremos que colocar las tuberías para coger agua antes que los de aguas fecales en el sentido de curso de agua del río, porque como las aguas fecales contaminan, si ponemos estas antes, el agua que cojamos para nuestros ciudadanos estará contaminada. No obstante, más adelante podremos sustituir las cañerías de aguas fecales por depuradoras que nos permitan devolver el agua al río sin contaminarlo. La única gestión que habrá que hacer al respecto será colocar más tuberías de ambas modalidades conforme vaya creciendo nuestra ciudad.

Otro cantar será la electricidad, especialmente si tenemos las expansiones after dark y snowfall. En estos casos, el consumo eléctrico no solamente fluctuará conforme crezca la población, sino que por ejemplo de noche habrá más gasto energético debido a la iluminación pública y privada, y si hace frío la gente tendrá que poner más la calefacción así que a más frío más gasto eléctrico. Tendremos que estar muy atentos para poder abastecer de suministro eléctrico a todos los ciudadanos si no queremos que empiecen a marcharse en masa de la ciudad. Para ello, tendremos tanto opciones contaminantes (centrales de petróleo o carbón) como opciones de energía renovable, como es dos molinos de viento o una planta de energía solar.

Transportes y tráfico:

Si empiezas a jugar a este juego, será tu pesadilla particular. No tanto los transportes, ya que con una planificación eficiente serán incluso un medio de generar más ingresos para las arcas de la ciudad junto a los impuestos, pero el tráfico. Ay, el tráfico. Cuando crees que has hecho la ciudad perfecta, con las suficientes rotondas, opciones de desvío, calles sencillas con pocas avenidas para evitar una sobreconcentración de semáforos. Mentira. Tendrás tal nudo en el tráfico de tu ciudad que puede que los camiones de combustible no logren llegar a tiempo a tus centrales eléctricas, lo cual provocará que no produzcan electricidad, lo cual si no es solucionado pronto provocará que pierdas a gran parte de la población y de los ingresos. Creo que es el aspecto más difícil de llevar correctamente de todo el juego.

 

Educación:

También tendremos que procurarles a nuestros ciudadanos un sistema educativo de calidad, contando para ello a nuestra disposición (y a medida que avancemos en el juego) con escuelas, institutos y universidades. ¿Por qué es tan importante esto? Bien, tendremos que educar a UNA PARTE de la población, otra a medias, y otra totalmente. Por el sencillo motivo de que, lógicamente, un universitario no va a querer trabajar en la industria madedera, un comercio necesitará a personas medianamente formadas para atender en las tiendas, y un señor sin ningún tipo de educación reglada no puede trabajar en los edificios de tipo oficinas. Es decir, es tan malo dejar sin educación a los ciudadanos como sobreeducarlos, de modo que (mi consejo es que) deberemos separar la ciudad por barrios, y cada cual que tenga acceso (por distancia, sencillamente) a un determinado nivel de educación. De esta manera, tendremos personas que puedan y quieran trabajar en todos los edificios posibles y estarán felices.

Atención sanitaria, fuerzas de seguridad y bomberos:

Como es lógico, también debemos dotar nuestra ciudad de varios hospitales y clínicas, comisarias y estaciones de bomberos que apaguen los incendios (estos últimos especialmente en zonas industriales). No guarda una especial complejidad ni complicación, sino sencillamente el deber de estar atentos de ir construyendo más edificios de estos tipos a la par que crece nuestra ciudad, para poder satisfacer las necesidades de salud, seguridad y que no se quemen vivos.

Y hasta aquí el pequeño resumen de algunas características del juego, hay más como la gestión de presupuestos, legislación y demás, pero eso os lo explicaré en el vídeo. Aquí lo tenéis:

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Acerca de David Rodriguez

Amante de Linux, en especial de Ubuntu, por tantas razones que podría aburrir a un muerto. Adicto a los videojuegos desde tiempos inmemoriales y autodidacta en eso de programar a ratos.